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Unreal Engine 4のお勉強

別にゲームを作るわけでもないのに、お仕事でUnreal Engineを使うかもしれないので、ちょっとずつ勉強を始めました。

 

知りたいことだけかき集めて目的を果たすやり方がどうも性に合わない性格で、とにかく基本を学ばないと何もできないタイプの人間なので、基本的なところから始めます。

 

とりあえず、お供として以下の本を買いました。公式のチュートリアルが豊富なのがわかっていても、やっぱり手元に本があるとやる気が出てきます。

 

作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門

作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門

 

 

コードを書かずに、ブロックをつなげる形でゲームが作れるなんて面白いですよね。

昔、Pepperのプログラムを書いていた時期があったのですが、あのPepperもブロックをつなげていくことで、いろいろと動かすことができたりします。それを思い出しました。

 

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↑のpepperの開発環境の画像は https://robotstart.co.jp/linkdev-pepper-nao.htmlから引っ張ってきました。

何をやってるのかがわかりやすいですね。

 

話を戻して、Unreal Engine の本を買って勉強を始めたのですが、いろいろとバージョンの違いによって、書籍通りにいかないところがありました。

調べたら、多くの方が同じ悩みを抱えていて、どうすればいいか解決策を提示してくれているサイトもあったので、それをここにまとめたいと思います。

 

1. アニメーションブレンド

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142ページ辺りの話です。

ここで、各アニメーション(IdleとWalkとRun)を切り替えていくパラメータ名であるX軸ラベルやX軸範囲を指定する必要があるのですが、若干UIが異なっているため、どこをいじればいいんだ???と迷ってしまいます。

これについては以下のページに解決策が書いてありました。

 

バージョンアップで分からないことが - UE4 AnswerHub

 

Axis Settingsをいじればいいんですね。言われてみればそうか、と納得です。

 

2. 非破壊性メッシュを使ってアクタをバラバラにしたい

いわゆる爆弾がボカーン!って爆破するようなギミックを加えよう、っていうお話です。ページとしては196ページです。

書籍上では、配布している爆破させるモデルを読み込んでくださいと書いてあるので、言われるがままに読み込んでみましたが...

 

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Bomb_Model~ と名の付くアセットが大量に現れました。書籍上では、1つのまとまったアセットとして読み込まれているのですが、何故かバラバラになっています。

爆破する前からバラバラになっているのはとても困ります。

 

unityの素材をUE4にインポートする際に分解されてインポートされる - UE4 AnswerHub

 

実際、このような問題はあるらしいですね。別のツールで読み込んでエラーがないか調べる必要がありそうですが、できればここで深みにハマりたくないので、別のものを爆破させることにしました。

 

historia.co.jp

 

爆破物の生成は上記のサイトを参考にしました。

また、今回使いたい機能はバージョンアップによりプラグイン化されているので、別途有効化する必要があります。

方法は以下のサイトでわかりました。

 

非破壊性メッシュの作成について - UE4 AnswerHub

 

それ以外では、書いてあることと違うじゃないか!的なつまづきはなかったように思います。

とりあえず5章まで進めることができました。

 

来週からは6章に進みます。6章ではAIの機能に関する説明が出てきます。

いわゆるNPCキャラの作り方講座みたいなものですね。楽しみです!